Um versículo para você!

segunda-feira, 22 de outubro de 2012

Dia das Crianças na nossa EBD















quarta-feira, 17 de outubro de 2012

Brincadeiras para dinamizar as aulas



1)  QUEBRANDO O GELO: Para iniciar qualquer atividade, é necessário que antes haja um quebra-gelo entre os participantes. Então, antes de iniciar as atividades, o mestre pedirá que os participantes abracem uns aos outros, inclusive os mestres e organizadores. Gera uma descontração e quebra o gelo totalmente.

2) ESCREVENDO COM PALITOS: Jogam duas equipes. Cada equipe receberá uma caixa de fósforos. Em cada rodada, o mestre irá dizer uma palavra qualquer. Após ouvir a palavra, as equipes deverão escrevê-la com palitos de fósforo. A equipe que terminar primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se a equipe escrever corretamente, ganha um ponto. Se errar alguma coisa na palavra, o ponto vai para a rival. Ganha a equipe que obtiver mais pontos.

3) COMPLETE A MÚSICA: Toca-se uma música e, em certo momento, ela pára. O desafio de cada equipe é acertar corretamente a letra da música do ponto em que ela parou. Ganha a equipe que acertar mais.
 
4) QUEM ESTÁ CANTANDO: Em cada rodada, uma música é iniciada. O objetivo é acertar quem está cantando a música. Para ter a chance de responder, o participante que sabe a resposta deverá chegar primeiro (correndo) ao balcão de respostas. Se acertar, marca ponto. Se errar, dá o ponto pra equipe rival. A equipe que obter mais acertos, vence.

5) BATALHA MUSICAL: Em cada rodada, o mediador deve escolher uma música e deverá falar uma palavra que apareça em destaque nela. O desafio de cada equipe é cantar músicas que tenham essa palavra e, depois de várias tentativas, acertar qual foi a escolhida. Cada equipe tem uma chance por vez. Se demorar demais, o mediador pode dizer o nome de quem canta. Se a equipe acertar qual foi a música escolhida, a música é executada e a equipe pontua. Ganha quem tiver mais pontos.
 
6) KARAOKÊ: O desafio de cada equipe é, em grupo, cantar uma música no Karaokê. Ganha a equipe que obtiver mais pontos.

7) QUAL É A MÚSICA: Em cada rodada, uma música em PlayBack é iniciada. O objetivo é acertar às perguntas:

 - Quem canta essa música?  -  Qual é o nome da música?  -  Cante um trecho de 20 segundos da música.

Para ter a chance de responder, o participante que sabe as respostas deverá chegar primeiro (correndo) ao balcão de respostas. Cada resposta certa vale um ponto. Se ele acertar uma e errar duas, ganha 1 ponto. Se acertar duas e errar uma, ganha 2 pontos. Se acertar todas, ganha 3 pontos. Se errar todas, a equipe rival ganha 3 pontos. O ponto só vai pro adversário se o erro for total. A equipe que obter mais acertos, vence.
 
8) MÚSICA SECRETA: Em cada rodada, um mesmo representante de cada equipe é convidado a ficar no local onde os organizadores estão. Através de um fone, ele ouvirá uma música qualquer. O jogador deverá cantar a música para a equipe, mas da sua boca só poderá sair "Lá-lá-lá-lá...". Cada rodada dura 1 minuto. Se a equipe acertar o nome exato da música, ela pontua. Vence a equipe que tiver mais pontos.
 
9) MEMÓRIA: Uma frase é dita, cada um tem que repetir e aumentar, até alguém esquecer. Por exemplo, Maria diz "Fui na feira" José diz "Fui na feira comprar mandioca" Júlio diz "Fui na feira compra mandioca pra levar pra casa". E por aí vai até alguém esquecer e errar.
 
10) PALAVRAS PROIBIDAS: O mestre escolhe alguém para entrevistar. Em 1 minuto de respostas, não pode falar: "é", "não", "porque" e nem repetir mais de 2 vezes a mesma palavra. Quem conseguir, é um herói.

11) ADEDANHA: Os participantes mostram os dedos e vão dizendo o alfabeto. Na letra que parar, deve-se dizer o nome de alguma coisa que comece com essa letra. Quem não responder, sai fora da brincadeira.
 
12) PISTA: Jogam duas duplas. Cada participante sentará em frente do parceiro. Primeiro, um integrante de uma dupla diz uma palavra qualquer para um integrante da dupla adversária. Quem ouviu a palavra, deverá dizer outra palavra que servirá de pista. Então, o parceiro de quem deu a pista tenta adivinhar que palavra foi. Quando alguém acertar a palavra, marca um ponto. E a brincadeira prossegue em sentido horário, o participante falando uma palavra para o adversário e os outros tentando adivinhar. Ganha a dupla que acertar mais palavras.
 
13) PREFERÊNCIAS
: Jogam várias duplas e um mediador. O mediador irá fazer várias perguntas. Para cada pergunta, ele dará 3 respostas (A, B e C). O objetivo das duplas é escrever a mesma resposta, ou seja, um deve adivinhar o que o outro prefere. Ganha a equipe que tiver mais pontos, ou seja, coincidir mais perguntas.
 
14) FUTSOPRO: É uma espécie de futebol, mas ao invés de bola, usa-se bexiga e ao invés de pés, usa-se a boca. No final de cada extremidade da sala existirá um gol. O Objetivo é, através do sopro, levar a bexiga ao gol. A equipe que fizer mais gols vence.
 
15) PALAVRAS EMBARALHADAS: Jogam duas equipes, cada uma com seu escrivão. O mestre dá uma folha para os participantes com 10 palavras onde as letras estão embaralhadas. O grupo terá que identificar e escrever as palavras corretas. A única facilidade é que o mestre dará uma dica geral. Ex.: "As palavras são Livros Bíblicos"... Cada grupo tem 5 minutos para cumprir a tarefa. Ganha o grupo que tiver mais acertos depois do fim do tempo.
 
16) RABO DO BURRO:
Desenhe um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede. Cada participante deve receber uma etiqueta autocolante grande (já destacada). De olhos vendados, deve caminhar até o desenho e colar o rabo do animal. Quem colocar o rabo mais próximo do local correto é o vencedor.
 
17) JUNTANDO AS LETRAS:
Jogam duas equipes. O mestre irá imprimir duas folhas com uma frase em letras destacadas (grandes e em negrito). Depois, irá recortar letra por letra e irá reservar cada conjunto de letras em um envelope. Feito isto, ele entregará a cada equipe: o envelope com as letras que compõem a frase + cola + uma folha de papel ofício. O mestre irá escrever a frase no quadro e, quando ele dizer JÁ, a equipe deverá abrir o envelope, organizar as letras na ordem da frase e colá-las. A equipe que terminar primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se a equipe fizer corretamente, ganha a prova. Se a equipe errar, a equipe adversária ganha.
 
18) FORCA: Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, traços correspondentes as letras da palavra que pensou.

Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, irão tentar adivinhar a palavra, dizendo as letras que acham que estão faltando. Para cada letra errada uma parte do enforcado é desenhada. São permitidos 10 erros. Se o desenho do enforcado for completado ganha o jogo quem pensou na palavra.
 
19) 4 CANTOS:
Essa brincadeira tem que ser feita em um local fechado (com quatro cantos). Uma pessoa é escolhida e fica no meio funcionando de "João bobo", enquanto outras quatro pessoas ficam ocupando os cantos do compartimento (cada pessoa em um canto). Quando a brincadeira é iniciada, as pessoas que estão nos cantos devem ficar trocando de lugar uma com as outras, sem deixar o "bobo" ocupar seu canto primeiro. O 'bobo' fica aguardando alguém bobear para pegar seu canto, a pessoa que deu bobeira e perdeu o canto passa a ser o 'bobo' e a brincadeira continua.

20) TELEFONE SEM FIO:
Os jogadores ficam em fileira, um ao lado do outro. O primeiro da fila inventa uma frase e cochicha na orelha do amigo, sem deixar que ninguém ouça. Cada uma das pessoas vai cochichar no ouvido do outro amigo até chegar no fim da fila. A última pessoa que escutar a frase vai ter que dizer o que entendeu em voz alta e o criador da palavra vai dizer se está certa. Muitas vezes a palavra chega totalmente diferente do que foi dito.
 
21) BOLA NA CAIXA:
Jogam todos os participantes, cada um representando sua equipe. Pegue 6 caixinhas pequenas e coloque-as em semi-círculo, uma do lado da outra, com a boca aberta, possibilitando que uma bolinha entre dento dela. No chão onde elas estiverem, escreva na frente de cada caixinha os valores: 10 - 20 - 30 - 40 - 50 - 60. Uma bolinha deverá ser colocada em determinado local predeterminado à frente do semicírculo. Um jogador de cada vez terá que colocar a bolinha dentro de uma das casas, soprando-a uma única vez. Cada bolinha acertada ganha o valor correspondente à casa. Esse valor será acrescido ao placar de cada equipe. No final, ganha a equipe que tiver mais pontos.
 
22) POR QUÊ?: É um jogo rápido e bastante emocionante. Um participante terá que dar uma resposta imediata para as perguntas do mestre. Funciona assim: O mestre começa perguntando qualquer coisa. Daí, com base na resposta do jogador ele faz outra. Ex:

MESTRE: - Por que você está aqui?                   

VÍTIMA: - Por que meu pai paga.

MESTRE: - Por que ele trabalha?

E por aí vai... A vítima perde o jogo quando fala "Por que sim" – "Por que não", quando repete uma resposta já dita antes ou quando amarela.
 
23) ACERTE PELO TATO:
Jogam dois representantes de cada equipe. O mestre escolhe um objeto (ou uma pessoa) e coloca entre os dois participantes, que, de olhos vendados, tentarão descobrir quem é ou o que é. As equipes não poderão ajudar de forma alguma. Quem descobrir vence a prova.
 
24) DESENHO MISTERIOSO: O mestre começa a desenha algo e quem acertar que desenho foi, é o próximo a desenhar.

25) 3 MARTELADAS: Prega-se superficialmente vários pregos em um pedaço de madeira. Cada participante tem o direito de dar 3 marteladas para afundar o prego completamente. Quem conseguir, vence.
 
26) IMPROVISO: Jogam 4 participantes de cada equipe. O mediador narrará a sinopse de uma história diferente para cada equipe. Os participantes deverão improvisar absolutamente toda a peça (que terá 5 minutos). A equipe que se sair melhor, vence a prova.
 
27) DEBATE:
Superprodução: O mestre deverá organizar um debate sobre um tema e dois grupos de discussão irão defender as suas opiniões em um debate onde ocorrerão perguntas, respostas, réplicas e tréplicas. Vale a pena fazer!

28) FORMANDO GRUPOS: Os participantes devem formar grupos de acordo com uma regra estabelecida pelo mestre. Ex: O mestre diz: "Quero um grupo com todos que estão de bermuda" ou "uma equipe que tenha cabelo curto e outra com cabelo comprido". E os jogadores correm pra se reunir.

29) BATALHA ALFABÉTICA:
Jogam dois grupos com um escrivão cada. Peça a cada escrivão para escrever todo o alfabeto em uma folha de papel, 1 letra por linha. A brincadeira é identificar e escrever o nome de coisas que tenham na Bíblia e que comecem com cada uma das letras. O primeiro que completar o alfabeto vence o jogo. Pode valer qualquer coisa (carro, novela, filme, cantor/cantora/banda...)
 
30) MÍMICA:
Uma pessoa é escolhida para fazer a mímica de qualquer coisa (PESSOA DO GRUPO, FILME, AÇÃO, MÚSICA, ANIMAL...) Quem avinhar a mímica, é o próximo a fazer.
 

Textos para referência: Mateus 8:23-27; Marcos 4:35-41; Lucas 8:22-25

Versículo Chave: "Quem é este que até o vento e o mar lhe obedecem?" (Mateus 8:27 b)


Preparação:
Você vai precisar de:
- um barco de papelão bem grande (de modo que caiba 13 crianças);
- TNT azul (para ser usado como água);
- roupas de cores variadas para os doze discípulos (pode ser de TNT);
- roupa branca para Jesus

OBS: Antes de iniciar a pregação escolha rapidamente 13 crianças, vista as roupas e coloque-as sentadas próximas à você.

Pregação:
Existem e se criam muitos Super-heróis. Na TV podemos assistir a vários e eles têm super poderes, são fortes, são rápidos, voam...
Hoje iremos ouvir uma das histórias de um Super-herói que tem muitos poderes (chame a criança que irá representar Jesus - a que está vestida de branco), Ele não é como aqueles que você conhece, que só tem poderes dentro da TV ou do Gibi. Essa história que aconteceu de verdade!
(chame os doze discípulos e coloque-os próximos a Jesus) Um dia esse Super-herói havia ensinado para uma grande multidão (peça para Jesus fazer gestos para a Igreja como se estiviesse ensinando) e depois disso convidou seu discípulos (explicar o significado de discípulos) para irem de barco com Ele ao outro lado do lago (coloque o barco e o TNT esticado no chão junto a ele, em seguida leve os discípulos e Jesus para dentro dele). E enquanto estavam atravessando Ele (peça para Jesus deitar no barco) dormiu e de repente começou uma grande tempestade e um vento muito forte começou a soprar sobre o barco (faça sons de trovões e ventos), ventava muito e por isso as ondas subiam por cima do barco (jogue um pouco do TNT dentro do barco). Todos estavam correndo perigo e aquele Super-herói continuava dormindo enquanto o barco se enchia de água (peça para os discípulos tentarem tirar a água do barco). Foi aí que seus discípulos, já não sabendo mais o que fazer resolveram acordá-lo, (convide um dos discípulos para acordar Jesus) então disseram a Ele: Mestre, mestre, acorde! Nós vamos morrer!!! (Jesus levanta-se) E Ele acordando disse ao vento e ao mar: cala-te (Jesus aponta para o céu), aquieta-te (Jesus aponta para o mar)! E o vento parou e o mar ficou calmo (retire o TNT de dentro do barco e estique-o no chão.
(Jesus faz gestos como se estivesse falando para os discípulos) Depois disso, Ele se aproximou dos seus discípulos e disse: porque são tão tímidos e têm tão pouca fé?
E seus discípulos admirados e temendo começaram a dizer uns para os outros (os discípulos fazem gestos como se estivesse falando uns com os outros): Quem é este que até o vento e o mar lhe obedecem?
(coloque as crianças sentadas próximas a você) Os Super-heróis criados e que conhecemos da TV ou de Gibis são fortes, têm super poderes, são rápidos, voam... Porém todos eles são limitados e tem uma ponto fraco (o Super Homem é sensível a Criptonita; a Mulher Maravilha fica descontrolada emocionalmente em alguns dias do mês, além de viver cansada pois trabalha fora e ainda cuida da casa; o Homem Aranha as vezes é imaturo e além disso, vive cansado por não focar-se em suas tarefas, por isso comete alguns deslizes... ) além disso eles não existem, não são reais, são criados pelo homem.
Crianças só existe um Super-herói e saiba que só Ele tem toda a força, todo o poder, todo o domínio, só Ele pode estar em todos os lugares ao mesmo tempo, pode ver todas as coisas e resolver qualquer situação. Esse Super-herói não tem ponto fraco. O nome dele é Jesus. Ele sim é nosso verdadeiro Super-herói, nEle a gente pode confiar.

** Fazer apelo **

Figuras em e.v.a para sala de aula

 Navegando em outros blogs e sites achei alguns modelos para EBD lindinhos. Alguns foram criação da Jacirinha (Blog Oficina de Criatividade) e outros não anotei de onde retirei (caso alguém saiba, me informem para dar os devidos créditos).















































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